ガチャガチャはなぜ電気なしで動くのか|1,960億円に育ったカプセルトイ市場の仕組み

ガチャガチャの機械は、電気を使っていません。コインの大きさと厚みで金額を見分け、必要な枚数がそろうとロックが外れ、ハンドルを回すとギアとバネの力でカプセルが1個出てくる。中にあるのは、全部が機械の仕掛けです(タカラトミーアーツのマシン開発者への取材記事より)。

私はずっと、中で小さなセンサーと基板が動いていると思っていました。電気のいらない箱が、2025年度には約1,960億円(前年度比39.0%増・過去最高)の市場になっています(日本カプセルトイ協会、製造元出荷ベース)。

「大人がガチャにハマっている」という話も、よく聞くようになりました。そう聞くたびに私が思い浮かべていたのは、フィギュアを棚に並べる男性のコレクターです。この記事では、機械の仕組みから市場の数字までを、協会の報告書にある数字だけを使って順番に見ていきます。途中で、その思い込みがどうなったかも書きます。

  • ガチャのマシンは電源不要。コインの大きさと厚みで金額を判別し、ギアとバネで動く
  • 2025年度の市場は約1,960億円。年間約5億5千万個、日本人1人あたり年4〜5個の計算
  • 2025年に発売された商品は300円が43.4%で最多。400円と500円を合わせると48.1%
  • 6種類を全部そろえるには、平均で14.7回まわす必要がある(400円なら約5,880円・自分で計算)

ガチャガチャの機械は電気を使っていない

駐車場の脇の屋外に2台並んだカプセルトイマシン
コンセントのない屋外に置かれたカプセルトイマシン。Photo by PJH on Unsplash

ガチャのマシンを作っているメーカーは、大きく分けて2社しかありません。そのうちの1社、タカラトミーアーツでマシン開発に長く関わってきた担当者は、取材に対して「お金を入れる場所は変わったが、中でやっていることは同じ」と話しています。

コインは「大きさ」と「厚み」で数えている

マシンはコインの大きさと厚みで金額を判別します。必要な枚数が入るとロックが外れ、そこで初めてハンドル(ダイヤル)が回るようになります。タカラトミーアーツ製のマシンはコインの枚数を「積み重なった厚み」で見ており、ほかのメーカーには「並んだ長さ」で金額を数えるマシンもあるそうです。やり方は違っても、電気を使わずに金額を確かめている点は同じです。

飲み物の自動販売機は、冷やすのにも光るのにも電気を使います。ガチャのマシンは光りも鳴りもしません。地味です。でも地味だから、コンセントのない駐車場の脇にも、商業施設の通路の端にも置けます。電気を使わないことは欠点ではなく、置き場所を選ばないための設計だと読めます。

ハンドルを360度回すと1個出る

ハンドルの裏側はギアとスプリング(バネ)でできていて、ハンドルを360度回すとカプセルが1個出てくる仕様は、ずっと変わっていないそうです。対応できる金額も、古い機種の100〜400円から、500円まで扱える機種へと広がってきました。

カプセルが出てくるまでの流れ(電気は使わない)

コインを入れる
大きさと厚みで金額を判別
→
ロックが外れる
必要な枚数がそろったときだけ
→
ハンドルを360度
ギアとバネが動く
→
カプセルが1個出る
何が出るかは中身の比率しだい

日本に来たのは1965年

カプセルに入ったおもちゃが出てくるマシンは、1930年代にアメリカで生まれたとされています。日本では1965年に、ペニイ商会(現在はタカラトミーアーツのグループ会社)がアメリカのマシンを輸入して設置し始めました。2025年で日本上陸60年です。

直径9cmのカプセルで入る物が変わった

協会の報告書は、ここ数年の変化として「90φカプセル」(直径9cmのカプセル)を出せるマシンの登場を挙げています。これまでカプセルに収まらなかった大きめのフィギュアやぬいぐるみも商品にできるようになり、並ぶ商品の幅がかなり広がりました。

1,960億円は大きいのか

協会の調査は、カプセルトイを作るメーカー41社への聞き取りをもとに、メーカー希望小売価格の合計などから市場規模を出しています。

項目 数字(2025年度)
市場規模(製造元出荷ベース) 約1,960億円
前年度(2024年度) 1,410億円
増加率 39.0%増(過去最高)
年間の販売個数(協会の試算) 約5億5千万個
日本人1人あたり 年4〜5個
カプセルトイのメーカー数 約70社

出典:日本カプセルトイ協会「令和7年度(2025年)カプセルトイ市場動向調査 結果報告」(2026年2月19日)

この調査はマシン専用の商品だけを数えていて、イベントでの物販や企業のオリジナル品をカプセルで売ったものは入っていません。それらを含めると2,000億円を超えるとみられる、と報告書にあります。

「過去最高・39%増」を割ってみる

過去最高、39%増。見出しとしては申し分のない数字です。ただ、1人あたりに直すと年4〜5個。月に1回もまわしていない計算です。巨大なブームというより、「たまに1回」が日本中で積み重なった結果に見えます。

もう1つ、同じ報告書は商品の単価が円安や材料費・人件費の上昇で上がっていることも書いています。1回の値段が上がれば、まわす回数が同じでも金額は増えます。39%のうち、どこまでが「たくさんまわされた」分で、どこからが「1回が高くなった」分なのかは、報告書の数字からは分けられません。私はこの39%を、人気と値上げが重なった数字として読んでいます。

「大人向け」の中心は20〜30代の女性だった

冒頭で書いた思い込みの話です。報告書には、メインターゲットは引き続き20〜30代の女性で、購買層は男女・年齢を問わず広がっている、と書かれています。フィギュアを棚に並べる男性、という私の想像は、中心ではありませんでした。

売れ筋として挙がっているのも、「平成女児ブーム」と呼ばれるサンリオやたまごっちなど平成のキャラクターのリバイバル、平成初期のブランドとのコラボ商品、そして推し活グッズです。間違っていたのは市場の見方ではなく、頭の中の「大人」の姿のほうでした。31歳の私は、年齢でいえばちょうどその真ん中にいます。

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ほとんどやらない:29%
久しくやっていない:21%
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いちばん多いのは300円の商品

「最近のガチャは500円が当たり前」という印象を持っている人は多いと思います。協会が2025年1〜12月に発売された商品(再販を除く7,357種類)を価格ごとに数えた表がこちらです。

価格 発売された種類数 割合
100円 69 0.9%
200円 557 7.6%
300円 3,192 43.4%
400円 2,345 31.9%
500円 1,194 16.2%

出典:日本カプセルトイ協会 同報告書「別表2 2025年度発売商品単価合計数」

1種類ずつで数えると、いちばん多いのは300円です。400円と500円を合わせると48.1%で、ほぼ半分。「500円が当たり前」は言いすぎで、「300円と400円が中心で、500円が増えてきた」が数字に近い言い方です。

この表は「発売された商品の種類数」の割合で、売上金額の割合ではありません。500円の商品がよく売れていれば、金額で見たときの500円の存在感はもっと大きいはずです。報告書には金額ベースの内訳は載っていないので、ここはわからないままにしておきます。

専門店900店舗はどこにあるのか

カプセルトイマシンがずらりと並ぶガシャポンバンダイオフィシャルショップの店頭
ガシャポンバンダイオフィシャルショップの店頭。Photo by John Conde on Unsplash

2021年ごろから、マシンだけを何百台も並べた「店舗型カプセルトイ専門店」が主流になりました。協会の集計では、2026年1月31日時点で全国900店舗以上(表の合計は917店舗)。前の年度より200店舗以上増えています。この数字はバンダイ1社の店ではなく、全国の専門店をまとめたものです。

地域 専門店の数
関東 329
中部 138
近畿 138
九州 94
北海道 82
東北 55
中国 46
四国 28
沖縄 7
合計 917

出典:日本カプセルトイ協会 同報告書「別表1 地域別店舗型カプセルトイ専門店数」(2026年1月31日現在・協会調べ)

関東だけで全体の3分の1を超えています。表は運営会社ごとの内訳にもなっていて、いちばん多い1社で257店舗、上位4社(257・160・153・121店舗)で合計691店舗、全体の約75%(691÷917で計算)を占めます。

大型店の代表例

専門店の大型化を象徴するのが、バンダイナムコアミューズメントが2021年2月26日に東京・池袋のサンシャインシティに開いた「ガシャポンのデパート池袋総本店」です。オープン時の設置台数は3,000面で、世界最大級の専門店としてギネス世界記録にも挑戦しました。

ショッピングセンターの中から路面へ

これまで専門店の出店は大型商業施設のテナントが中心でしたが、2025年からは路面店も増えています。協会は2026年もさらに100店舗超の増加を見込んでいます。

マシンを置いて商品を補充する「カプセルベンダー」という立場の会社は、マシンの確保が必要なぶん新しく入るのが難しく、既存の会社どうしのシェア争いが続いている、とも書かれています。メーカーは約70社まで増えた一方、店を回す側は限られた会社の勝負になっている、という構図です。

全種類そろえるには何回まわすのか

確率の数字を見ると計算したくなるのは、スマホゲームのガチャの画面でも、カプセルトイでも同じです。ここがいちばん計算したかったところなので、実際に計算しました。

数学では「クーポンコレクター問題」と呼ばれる問題です。6種類が同じ数ずつ入っていて、1回ごとにどれが出るかは同じ確率、と仮定します。

持っている種類 新しい1種類が出る確率 必要な回数(平均) 400円なら
0種類 6/6 1回 400円
1種類 5/6 1.2回 480円
2種類 4/6 1.5回 600円
3種類 3/6 2回 800円
4種類 2/6 3回 1,200円
5種類(最後の1つ) 1/6 6回 2,400円
合計 14.7回 約5,880円

計算:新しい種類が出る確率がpのとき、出るまでの平均回数は1/p回。6種類ぶんを足すと6×(1+1/2+1/3+1/4+1/5+1/6)≒14.7回

6種類なのに、平均14.7回。400円なら5,880円です。そのうち6回、2,400円は、最後の1種類のためだけに使っています。……最後の1つが、いちばん高い。

しかもこれは、全種類が同じ数ずつ入っている場合です。仮に1台の中身が「Aが4個、Bが3個、C・D・E・Fが1個ずつ」(合計11個)のように偏っていたら、同じ計算で平均およそ23回、400円なら約9,200円になります。出にくい種類が1つあるだけで、最後の1種類を引く回数が一気に増えるからです。

実際のマシンは中のカプセルの数が決まっていて、出たものは戻りません。友だちとの交換もあります。なので現実はこの計算より少し早くそろうこともあります。それでも「5つ集まってから最後の1つが遠い」という感覚には、ちゃんと数字の裏付けがあります。

売れ筋はIPとインバウンド

通路の両側にカプセルトイマシンが積み重なったカプセルトイ専門店の店内
通路の両側にマシンが積み重なった専門店の店内。Photo by C M on Unsplash

報告書が2025年の動きとして挙げている売れ筋と弱かったものを、書かれている範囲で整理します。

伸びたもの

  • 平成女児ブーム(サンリオ、たまごっちなど平成のキャラクターのリバイバル、平成初期ブランドとのコラボ)
  • 推し活グッズ
  • 海外でも人気のアニメ映画(2025年は「鬼滅の刃」「呪術廻戦」)の関連商品
  • クリエイターズグッズなど、特定のファン層を狙った小さなジャンルの商品

鈍ったもの

企業とのコラボグッズは市場が飽和して、売上が鈍ったとされています。専門店どうしは、商品の種類を増やしたりオリジナル商品を入れたりして差をつけようとしています。

観光地では半分以上が訪日客

インバウンドについては、2025年後半に中国からの団体観光客が減る心配がありましたが、客数が少し減った程度で、各社の売上に大きな影響はなかったそうです。人気の観光地の近くでは、引き続き客の半数以上を訪日客が占めているとされています。

よくある誤解

誤解1「レアは機械が出にくくしている」

ガチャのマシンには電気も基板もないので、出てくる種類を機械が選ぶ方法がありません。出やすさを決めているのは、中にどの種類が何個入っているかの比率です。クレーンゲームのように設定で取れやすさを変える仕組みとは、ここが根本的に違います。

誤解2「今のガチャは500円が主流」

2025年に発売された商品の種類数で見ると、最多は300円(43.4%)、次が400円(31.9%)で、500円は16.2%です。500円は増えていますが、まだ主流とまでは言えません。ただしこれは種類数の割合で、売上金額の割合ではありません。

誤解3「6種類なら6回くらいでそろう」

6種類が同じ数ずつ入っていても、全種類そろうまでの平均は14.7回です。しかもそのうち約6回は最後の1種類のためにかかります。「あと1つ」から先が長いのは、運が悪いからではなく、確率の構造そのものです。

まとめ:2026年9月時点のカプセルトイ

ガチャのマシンは、コインの大きさと厚みを確かめてロックを外し、ギアとバネでカプセルを1個出すだけの、電気のいらない機械です。その機械の上に、2025年度で約1,960億円、年間約5億5千万個の市場が乗っています。

数字を追っていく途中で、私の頭の中の「大人のガチャ好き」は、男性のコレクターから20〜30代の女性に入れ替わりました。そして自分で計算してみて、6種類をそろえるのに平均14.7回かかることも知りました。次にマシンの前に立ったら、ハンドルを回す前に中の種類を数えてしまいそうです。

市場規模や店舗数は毎年更新されます。最新の数字は日本カプセルトイ協会の公式発表で確認してください。

📊 「ガチャガチャはなぜ電気なしで動くのか|1,960億円に育ったカプセルトイ市場の仕組み」はこんな人に読まれています

2026年9月23日 〜 2026年10月23日
スマホ
29%
PC
71%
関東
65%
中部
12%
その他
12%
関西
6%
北海道
6%
新規 71%リピート 29%
061218
📈 ピーク時間帯:17時

参考文献・出典

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なんとなく知っていた:7%
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EDITOR
白月ハルカ
ディスカバリーメディア 編集長
1995年生まれ、新潟・長岡育ち。いまは東京の中央線沿線でひとり暮らしをしながら、ディスカバリーメディアの編集長をしています。前職はIT企業の広報(5年)。統計表を眺めるのと、ラジオの野球中継と、ジョジョ(第4部派)が好きです。ニュースの見出しを見ると「本当に?」と数字を確かめにいく癖があって、その確かめた結果を記事にしています。間違いを見つけたら教えてください、すぐ直します。